2025-01-31
„Zbuduj swój sukces z LEGO Spike Prime”
scenariusze

SCENARIUSZ LEKCJI Z WYKORZYSTANIEM LEGO SPIKE PRIME
Temat lekcji: „Zbuduj swój sukces z LEGO Spike Prime”
Czas trwania: 2,5 godziny
Liczba uczestników: 10 osób (w wieku 11-14 lat)
Liczba zestawów LEGO Spike Prime: 3
Wymagania techniczne: laptopy, tablety, aplikacja LEGO Spike Prime, dostęp do internetu, projektor lub ekran do wyświetlenia filmu
Cele lekcji
Ogólne:
- Zapoznanie uczniów z historią LEGO i jej drogą do sukcesu.
- Uświadomienie, jak rozwijać swoje umiejętności poprzez kreatywne budowanie i programowanie.
- Kształcenie umiejętności pracy w grupie i samodzielnego rozwiązywania problemów.
Szczegółowe:
- Poznanie historii LEGO poprzez materiał wideo.
- Praca z aplikacją LEGO Spike Prime oraz rozwiązywanie podstawowych zadań.
- Samodzielne wybieranie i realizowanie wyzwań budowlano-programistycznych.
- Rozwijanie kompetencji XXI wieku: myślenia krytycznego, współpracy i eksperymentowania.
Przebieg zajęć
I. Wprowadzenie (30 minut)
- Powitanie uczestników.
- Krótka dyskusja:
- Czym dla was są klocki LEGO?
- Jakie macie z nimi doświadczenia?
- Czy uważacie, że LEGO może pomagać w nauce i rozwoju?
- Wyświetlenie filmu o historii LEGO (10 minut):
- Film: Historia LEGO
- Krótka prezentacja o LEGO Spike Prime (5 minut):
- Czym jest LEGO Spike Prime i jak może nam pomóc w nauce?
- Jakie możliwości daje programowanie w LEGO?
II. Praktyczna część warsztatowa (120 minut)
- Podstawowe zadania z aplikacji LEGO Spike Prime (30 minut):
- Każdy uczeń indywidualnie przechodzi przez pierwsze kroki w aplikacji, ucząc się obsługi zestawu.
- Proste zadania, jak sterowanie silnikiem i czujnikami.
- Podział na grupy (10 minut):
- Uczniowie dobierają się w trójki (jedna grupa będzie liczyła cztery osoby, możliwa rotacja stanowisk w trakcie zajęć).
- Każda grupa wybiera z dostępnych filmików na YouTube instrukcję budowy i programowania.
- Przykładowo: Budujemy i programujemy Manipulator z LEGO SPIKE Prime Cz.1 Wprowadzenie (nieobowiązkowe), Cz.2 Budowa, Cz. 3 Badanie, Cz. 4 Programowanie
- Przykładowo: Druk 3D i Motyl SPIKE Prime Cz. 1 Wprowadzenie (nieobowiązkowe), Cz. 2 Projektowanie skrzydeł 3D (do przygotowania przed zajęciami, od firmy RoboCamp można też pozyskać gotowy projekt do wydrukowania), Cz. 3 Budowanie, Cz. 4 Badanie, Cz. 5 Programowanie
- Jeśli grupa czuje się na siłach może budować i programować własny model, z zastrzeżeniem wykorzystania zarówno silników jak i czujników.
- Samodzielne budowanie i programowanie (80 minut):
- Każda grupa pracuje nad swoim projektem zgodnie z wybraną instrukcją.
- Nauczyciel nie prowadzi programowania, ale obserwuje i wspiera uczniów w pracy zespołowej oraz analizie problemów.
- W razie potrzeby uczniowie mogą wymieniać się rolami (np. konstruktor, operator aplikacji, tester).
III. Podsumowanie i refleksja (30 minut)
- Prezentacja projektów:
- Każda grupa przedstawia, co zbudowała, jak działa ich model i jakie napotkała wyzwania.
- Dyskusja:
- Czego się nauczyliście dzięki tej lekcji?
- Co byście zmienili w swoim procesie budowy i programowania?
- Jakie inne rzeczy chcielibyście stworzyć w przyszłości?
- Podsumowanie kluczowych wartości:
- Współpraca i podział zadań.
- Znaczenie błędów i iteracyjnego podejścia do problemów.
- Jak można wykorzystać umiejętności zdobyte podczas pracy z LEGO w przyszłych zawodach?
- Zakończenie zajęć i podziękowanie za udział.